Gustavo Adolfo Fuentes Delgado
Profesional en Administración de Empresas con estudios en Derecho y amplia experiencia en el sector Académico, Investigativo y Empresarial en temas de ciencia, tecnología e innovación. Miembro de los Grupos de Investigación en Turismo y Desarrollo Regional GITUR y Grupo Systemico, director del Semillero de investigación en Turismo, TIC y sociedad [TurisTICo] del programa de Turismo de la Universidad del Cauca, Par Académico del Ministerio de Educación Nacional en las áreas de educación virtual, Políticas Públicas, Turismo y Administración de Empresas y Gerente fundador de la empresa de Base Tecnológica HGfix S.A.S. Ver más
Profesional en Administración de Empresas con estudios en Derecho y amplia experiencia en el sector Académico, Investigativo y Empresarial en temas de ciencia, tecnología e innovación. Miembro de los Grupos de Investigación en Turismo y Desarrollo Regional GITUR y Grupo Systemico, director del Semillero de investigación en Turismo, TIC y sociedad [TurisTICo] del programa de Turismo de la Universidad del Cauca, Par Académico del Ministerio de Educación Nacional en las áreas de educación virtual, Políticas Públicas, Turismo y Administración de Empresas y Gerente fundador de la empresa de Base Tecnológica HGfix S.A.S.
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Gustavo Adolfo Fuentes Delgado
Popayán, ColombiaConferencista | Capacitador | Coach | Docente | Moderador | Panelista
Profesional en Administración de Empresas con estudios en Derecho y amplia experiencia en el sector Académico, Investigativo y Empresarial en temas de ciencia, tecnología e innovación. Miembro de los Grupos de Investigación en Turismo y Desarrollo Regional GITUR y Grupo Systemico, director del Semillero de investigación en Turismo, TIC y sociedad [TurisTICo] del programa de Turismo de la Universidad del Cauca, Par Académico del Ministerio de Educación Nacional en las áreas de educación virtual, Políticas Públicas, Turismo y Administración de Empresas y Gerente fundador de la empresa de Base Tecnológica HGfix S.A.S. Ver más
Profesional en Administración de Empresas con estudios en Derecho y amplia experiencia en el sector Académico, Investigativo y Empresarial en temas de ciencia, tecnología e innovación. Miembro de los Grupos de Investigación en Turismo y Desarrollo Regional GITUR y Grupo Systemico, director del Semillero de investigación en Turismo, TIC y sociedad [TurisTICo] del programa de Turismo de la Universidad del Cauca, Par Académico del Ministerio de Educación Nacional en las áreas de educación virtual, Políticas Públicas, Turismo y Administración de Empresas y Gerente fundador de la empresa de Base Tecnológica HGfix S.A.S.
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País de residencia: Colombia
Nacionalidad: Colombia
Idiomas: Español, Inglés, Italiano, Portugués
Planificación y Desarrollo Turístico
De 2 Horas a 4 HorasAnálisis De Destinos Turísticos. Caso Aplicado A La Oferta Turística De La Ciudades de Colombia o...
-
Gerente
- Human Geografix
- 2003 - Actual
-
Docente Universitario
- Universidad del Cauca
- 2006 - Actual
-
Magister en Innovación
- Fundación Universitaria del Área Andina
- 2022
-
Especialista en Gobierno y Políticas Publicas
- Universidad del Cauca
- 2020
-
Especialista En Didáctica Para La Docencia Virtual
- Fundación Universitaria del Área Andina
- 2015
-
Especialista En Gerencia informática
- Corporación Universitaria Remington
- 2010
-
Abogado
- Universidad del Cauca
- 2007
-
Administrador de Empresas
- Universidad del Cauca
- 2003
Propuesta para la Creación de Objetos de Aprendizaje utilizando la PDI, Caso Enseñanza Profesional en Turismo
Abrir enlaceResumen: La producción de material educativo, en la actualidad, es uno de los temas de investigación que genera mayor interés en el campo del aprendizaje, ya que éste es muy complejo, además de que su adecuada práctica puede economizar tiempo, dinero y mejorar su calidad, teniendo en cuenta la sociedad actual de la información y el protagonismo fuertemente marcado en todos sus ámbitos. Se crea la necesidad de generar nuevas estrategias para optimizar y de alguna manera captar la atención de los estudiantes. En este artículo, se realiza una propuesta para la creación de objetos de aprendizaje estándar para un caso específico del Profesional en Turismo de la Universidad del Cauca. El modelo propuesto se divide en cuatro partes, que corresponden a las secciones del presente artículo, de las cuales la primera trata los fundamentos teóricos necesarios para la construcción de objetos de aprendizaje y sus estándares; la segunda parte que plantea una metodología para la creación de objetos de aprendizaje estándar. En ella se presentan las fases que componen el proceso secuencial lineal para la obtención de SLO. Continuando con una tercera parte en la cual se esbozan escenarios posibles para la realización de experiencias educativas y, finalmente, se propone un ecosistema en el cual se desenvuelve el uso de la metodología.
Planificación Turística e Innovación: ¿un modelo aplicable a los territorios rurales? Touristic planning and innovation: A new model for countryside regions
Abrir enlaceRESUMEN El siguiente texto tiene como propósito reflexionar acerca de la planificación turística en aras de reconocer y aprovechar los territorios rurales como representación del entorno habitado por comunidades campesinas, indígenas y otros tantos que parten de la catalogación minoritaria. Se 2003), donde se parte de una idea general de la planificación que necesita ajustes de acuerdo al contexto a trabajar. Cada uno de los autores proponen algunos modelos, donde es necesario revisar y evidenciar cuál de estos se ajusta a los contextos rurales, siendo el lugar de estudio de dicho documento, donde las necesidades propias de la comunidad y del territorio reflejan la penuria de establecer actividades económicas alternativas a las tradicionales, buscando visibilizar la riqueza cultural que construye el tejido social, la identidad territorial que nace de las labores del campo y los símbolos territoriales que se ajustan a la protección y apropiación del campo.
Gamification Model Proposal in NFC-enabled Mobile Devices for the Religious Museum of Las Lajas Sanctuary Propuesta de un Modelo de Gamificación Implementado en Dispositivos Móviles con NFC para el Museo Religioso del Santuario de las Lajas
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Gamification is the application of game components
in non-game environments that aims to empower motivation.
Nowadays, gamification has been applied in education and
health domains, however, it has not been explored in tourism
context. In this paper, we present a gamification proposal for
mobile devices that includes game components for considering
mainly players. In this case, players are tourists visiting the
religious museum of Las Lajas Sanctuary. A prototype that
allows player-museum interaction was developed by using
Near Field Communication. We performed a proof-of-concept
including professionals in tourism. Results corroborated the use
of game components is a decisive and effective factor in learning
for satisfaction and motivation of players.
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Gerente
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Docente Universitario
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Docente Universitario
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Estudios
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Magister en Innovación
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Especialista en Gobierno y Políticas Publicas
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Especialista En Didáctica Para La Docencia Virtual
- Fundación Universitaria del Área Andina
- 2015
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Magister en Innovación
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Especialista en Gobierno y Políticas Publicas
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Especialista En Didáctica Para La Docencia Virtual
- Fundación Universitaria del Área Andina
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Especialista En Gerencia informática
- Corporación Universitaria Remington
- 2010
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Abogado
- Universidad del Cauca
- 2007
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Administrador de Empresas
- Universidad del Cauca
- 2003
Artículos
Propuesta para la Creación de Objetos de Aprendizaje utilizando la PDI, Caso Enseñanza Profesional en Turismo
Abrir enlaceResumen: La producción de material educativo, en la actualidad, es uno de los temas de investigación que genera mayor interés en el campo del aprendizaje, ya que éste es muy complejo, además de que su adecuada práctica puede economizar tiempo, dinero y mejorar su calidad, teniendo en cuenta la sociedad actual de la información y el protagonismo fuertemente marcado en todos sus ámbitos. Se crea la necesidad de generar nuevas estrategias para optimizar y de alguna manera captar la atención de los estudiantes. En este artículo, se realiza una propuesta para la creación de objetos de aprendizaje estándar para un caso específico del Profesional en Turismo de la Universidad del Cauca. El modelo propuesto se divide en cuatro partes, que corresponden a las secciones del presente artículo, de las cuales la primera trata los fundamentos teóricos necesarios para la construcción de objetos de aprendizaje y sus estándares; la segunda parte que plantea una metodología para la creación de objetos de aprendizaje estándar. En ella se presentan las fases que componen el proceso secuencial lineal para la obtención de SLO. Continuando con una tercera parte en la cual se esbozan escenarios posibles para la realización de experiencias educativas y, finalmente, se propone un ecosistema en el cual se desenvuelve el uso de la metodología.
Planificación Turística e Innovación: ¿un modelo aplicable a los territorios rurales? Touristic planning and innovation: A new model for countryside regions
Abrir enlaceRESUMEN El siguiente texto tiene como propósito reflexionar acerca de la planificación turística en aras de reconocer y aprovechar los territorios rurales como representación del entorno habitado por comunidades campesinas, indígenas y otros tantos que parten de la catalogación minoritaria. Se 2003), donde se parte de una idea general de la planificación que necesita ajustes de acuerdo al contexto a trabajar. Cada uno de los autores proponen algunos modelos, donde es necesario revisar y evidenciar cuál de estos se ajusta a los contextos rurales, siendo el lugar de estudio de dicho documento, donde las necesidades propias de la comunidad y del territorio reflejan la penuria de establecer actividades económicas alternativas a las tradicionales, buscando visibilizar la riqueza cultural que construye el tejido social, la identidad territorial que nace de las labores del campo y los símbolos territoriales que se ajustan a la protección y apropiación del campo.
Gamification Model Proposal in NFC-enabled Mobile Devices for the Religious Museum of Las Lajas Sanctuary Propuesta de un Modelo de Gamificación Implementado en Dispositivos Móviles con NFC para el Museo Religioso del Santuario de las Lajas
Abrir enlaceGamification is the application of game components
in non-game environments that aims to empower motivation.
Nowadays, gamification has been applied in education and
health domains, however, it has not been explored in tourism
context. In this paper, we present a gamification proposal for
mobile devices that includes game components for considering
mainly players. In this case, players are tourists visiting the
religious museum of Las Lajas Sanctuary. A prototype that
allows player-museum interaction was developed by using
Near Field Communication. We performed a proof-of-concept
including professionals in tourism. Results corroborated the use
of game components is a decisive and effective factor in learning
for satisfaction and motivation of players.
Propuesta para la Creación de Objetos de Aprendizaje utilizando la PDI, Caso Enseñanza Profesional en Turismo
Abrir enlaceResumen: La producción de material educativo, en la actualidad, es uno de los temas de investigación que genera mayor interés en el campo del aprendizaje, ya que éste es muy complejo, además de que su adecuada práctica puede economizar tiempo, dinero y mejorar su calidad, teniendo en cuenta la sociedad actual de la información y el protagonismo fuertemente marcado en todos sus ámbitos. Se crea la necesidad de generar nuevas estrategias para optimizar y de alguna manera captar la atención de los estudiantes. En este artículo, se realiza una propuesta para la creación de objetos de aprendizaje estándar para un caso específico del Profesional en Turismo de la Universidad del Cauca. El modelo propuesto se divide en cuatro partes, que corresponden a las secciones del presente artículo, de las cuales la primera trata los fundamentos teóricos necesarios para la construcción de objetos de aprendizaje y sus estándares; la segunda parte que plantea una metodología para la creación de objetos de aprendizaje estándar. En ella se presentan las fases que componen el proceso secuencial lineal para la obtención de SLO. Continuando con una tercera parte en la cual se esbozan escenarios posibles para la realización de experiencias educativas y, finalmente, se propone un ecosistema en el cual se desenvuelve el uso de la metodología.
Planificación Turística e Innovación: ¿un modelo aplicable a los territorios rurales? Touristic planning and innovation: A new model for countryside regions
Abrir enlaceRESUMEN El siguiente texto tiene como propósito reflexionar acerca de la planificación turística en aras de reconocer y aprovechar los territorios rurales como representación del entorno habitado por comunidades campesinas, indígenas y otros tantos que parten de la catalogación minoritaria. Se 2003), donde se parte de una idea general de la planificación que necesita ajustes de acuerdo al contexto a trabajar. Cada uno de los autores proponen algunos modelos, donde es necesario revisar y evidenciar cuál de estos se ajusta a los contextos rurales, siendo el lugar de estudio de dicho documento, donde las necesidades propias de la comunidad y del territorio reflejan la penuria de establecer actividades económicas alternativas a las tradicionales, buscando visibilizar la riqueza cultural que construye el tejido social, la identidad territorial que nace de las labores del campo y los símbolos territoriales que se ajustan a la protección y apropiación del campo.
Gamification Model Proposal in NFC-enabled Mobile Devices for the Religious Museum of Las Lajas Sanctuary Propuesta de un Modelo de Gamificación Implementado en Dispositivos Móviles con NFC para el Museo Religioso del Santuario de las Lajas
Abrir enlaceGamification is the application of game components
in non-game environments that aims to empower motivation.
Nowadays, gamification has been applied in education and
health domains, however, it has not been explored in tourism
context. In this paper, we present a gamification proposal for
mobile devices that includes game components for considering
mainly players. In this case, players are tourists visiting the
religious museum of Las Lajas Sanctuary. A prototype that
allows player-museum interaction was developed by using
Near Field Communication. We performed a proof-of-concept
including professionals in tourism. Results corroborated the use
of game components is a decisive and effective factor in learning
for satisfaction and motivation of players.
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